【注意】   基本的に検証はあまり行っていないので、いくらでも突っ込みようがあります。   とりあえず未プレイの人向けという感じで、「ロケテやってみた所感」程度で捉えてください。 ○統率値について(体感に基づく仮説)  統率値は三国志での知力と同じ感覚で考えてはいけない。  統率が高ければ相手をはじくことができるが、それは三国志での象を使ったはじきとはまた感覚が異なる。  結論から言うと、「統率差で負けていると乱戦状態での兵種アクションで不利になる」。  たとえば騎馬の場合、突撃を行うための助走距離がはじかれてしまうとリセットされる。 (つまり高統率の騎馬が低統率の騎馬を弾いた場合、高統率側が一方的に突撃できる)(はず)  槍足軽の場合は、接触してからはじかれて動き出せるようになる間は槍オーラが出せないため、  統率が低いとその間は一方的に槍撃を受けるし、何よりも後ろに控える騎馬兵の突撃を迎撃できない。 (……と書いては見たが、では高統率騎馬が槍を弾いて一方的に突撃できるかというとそうでもないため、要検証)  鉄砲兵は基本的に乱戦する必要がないのであまり関係無いとは思うが、  弾かれると照準どうなるの? という点についてはちょっち調べる必要がある。  統率力を生かした兵種アクションのぶつかり合いについては、  全体的に統率が高く、号令も豊富な武田家が得意。  そこらへんの特色については後述。 ○兵種について ・鉄砲兵  とりあえずここから話したほうがいい気がする。  全国対戦で何かと猛威を振るっている(と思う)鉄砲兵。  すごく乱暴に一言で言うと、「剛弓が出せる歩兵」。  1.5コスト以上にしかいない。つまり1コストにはいないってこと。  射程内に敵が入るとカードの直線上に一番近い敵に照準が表示される(このへんは弓の照準と同じ)  カードタッチすると射程が表示され、ワンテンポ遅れてバンバンバン。  タッチから発射までのワンテンポで射程から逃げられると回避される。  弾数が決められており最大三回まで射撃可能。弾が切れると一定時間射撃が不可能になる。  城に戻ると弾が残っていても回復可能。  照準はしばらく同じ敵をロックしていると黄色くなり、威力が上がる。  タッチしてから射撃するまでの間に騎馬の突撃を受けると、  弾は減っても射撃がキャンセルされてしまうので注意。  一回の射撃で最大5hit。相手が槍兵でも回避行動を取っていると全弾hitしない。  計略で射撃数が上がっていると9hit。  現verでは、3部隊以上で集中砲火をかけると武力9以上でもほぼ一瞬で撤退する。  なにこれすごい。ちょっとローマ滅ぼしてくる。 ・騎馬兵  1.5コスト以上のカードにのみ存在する。つまり1コストにはない。  タッチアクションで目の前に向かって加速し、突撃できる。  突撃を槍で迎撃されるとダメージを受けるが、逆にタッチアクションしなければ迎撃も受けない。  注意したいのは、タッチアクションをしないと鉄砲の射撃も受けてしまうこと。 (移動速度が速いため、回避行動をしっかりとればタッチせずとも回避は可能)  また、整列した複数の鉄砲兵に狙われている場合、無理して突撃をしかけると、  最前列の射撃は止められても他の鉄砲兵に蜂の巣にされてガッカリすることうけあい。  後の長篠の戦いである。  少ない騎馬で数人の鉄砲を止めたい時は、囮に集中するか、後ろに回り込むなど工夫が必要。 ・槍足軽  1コストから3コストまで幅広く存在する兵種。足軽ですので。  槍撃がオートになったよ! やったね絶ちゃん!  これでやっとカードふりふりして槍撃出そうとしてる人見てモヤッとすることもなくなったね!  さておき、槍オーラで突撃が迎撃できる。  三国志とは突撃の仕様が違うので、ギリギリで避けられたりとかすることもなくなった。  槍オーラの有無と統率はじきに関する検証がされてないので断定はできないが、  基本的に槍オーラを出し続ける必要がある以上、それなりの統率力が求められるだろうし、  統率の低い高コスト槍の運用については、それをフォローする手段も考えておきたい。  間違っても鉄砲兵の整列にトコトコ歩いていったりとかしないように。 ・弓足軽  1コストから(略)。足軽ですので。  鉄砲に比べて火力に劣り、タッチアクションの必要がない。  弾数管理の必要がないので、常に遠距離攻撃が行えるのは鉄砲に対するアドバンテージ。  あと射程距離が少しだけだけど鉄砲よりも長い。  ただし走射が存在しないため、鉄砲に比べて動き回ることが出来ない。  陣略持ちの弓兵などはそこんとこよく気をつける必要がある。  あと騎馬に追い回されるとツラいのはこちらも同じく。 ・足軽  いわゆる歩兵。  兵種による強みが無い代わりに、そこそこ足が速くてステータス等で優遇されてるのは三国志も同じ。  そんなことより奥義ノ太刀使おうぜ! ○勢力ごとの特色 ・武田家  鉄砲兵が一人しかいないことを除けば、槍、騎馬、弓とバランスよく揃っている。  全体的に武力・統率力のバランスに優れた勢力で、号令・陣略含めて全体強化の選択肢が抱負。  また、有力な超絶強化を持つ武将も多く、安定感から見るに三国志で言う蜀に近いか。  ダメージ計略は火牛。三国志でいう火計。  三国志のそれと比べると若干範囲が手狭に感じるが、範囲内でダメージを与えた相手を大きく吹き飛ばす効果も持つ。 (戦場の縦1/3くらい?)  かといってそれを生かしてどうこう……というのはまだよくわかんね。  相手の前衛にいる槍兵を吹き飛ばして突撃を仕掛けるとか?  他の勢力に比べて特技「攻城」を持つ武将が多い。  たとえリードされていても、虎口攻めで逆転の可能性が残されているのは大きなアドバンテージ。  とここまで書いてみて弱点が少ないように思えるが、統率の高さと兵種アクションを生かすにはある程度まとまって動くことが要求される。  従って、相手からの妨害系(計略・陣略問わず)に対して耐性が弱いので注意するべし。  純粋なぶつかり合いでの強さとワンチャンスでの決定力が強み。 ・織田家  皆ご存じ鉄砲のメッカ。  鉄砲が16枚いるのに比べて騎馬が3枚と少ないのが特徴。  言うまでもなく呉軍だこれ。  ダメージ計略は山津波の計。いわゆる水計。  ただしこちらは今川家にも使える人材がいるので必ずしも固有ではない。  他の勢力に比べて特技「制圧」を持つ武将が多く、  ラインを高く保ち、大筒でリードを奪う戦法がメインとなる。  また、敵の計略の対象にならない「母衣衆の構え」「母衣衆の采配」を持つ。  これは敵の「妨害陣略も無効化する」ため、三国志よりも幅広い相手に運用できる。  鉄砲対策についてはいずれまとめたい。 ・上杉家  超絶強化とワントップデッキの国。  鉄砲は織田家の次に多く、騎馬と弓が豊富で、槍の層がやや薄い。  三国志で言う群雄をイメージするとわかりやすいかと。  固有ダメージ計略は……あれ、おかしいな、いない……。  全体を強化する陣略はいくつかあるものの、どれもリスクを背負って運用する計略がほとんどで、  今のところ純粋な号令系計略を持つカードは存在しない。 (後方陣を持つ武将が二人いるが、これはあくまで補助でしか使えない)  他の勢力と比べて特技「気合」を持つ武将が多い。  兵力回復系計略が多い勢力なので、城際の攻防で粘ってチャンスを広げることが期待できる。  安定した立ち回りは望めないが、主力の爆発力とそれを支えるカードの多さは魅力。 ・今川家  2.5コスト以上の武将が太源雪斎(コスト3)ただ一人なのが特徴。  2コストから1.5コストの選択肢が豊富だが、全体的に武力が低い。 (2コストで武力8を持つ武将が存在せず、2コストの今川義元と3コストの太源雪斎が武力7でトップタイ)  統率力依存で効果が大きく上昇する計略が多く、低い武力を補うために戦略が計略に依存しがちとなる。 「統率を上げて戦場を支配し、効果の上がった計略で圧倒する」という展開が理想的。  武力が徐々に上がるため陣中に留まる必要がある松平元康の忍従の陣などはその典型。  ポテンシャルは高いが、その出力が上がるまでに手間がかかる勢力。 ・他軍  ネタの宝庫かと思いきや、それなりに可能性を感じるカードが多いぞ!  ぜんぜん見かけないけど。  2.5コスト以上のカードには広範囲の妨害計略を持つ武将が多く、  それぞれ兵力、武力を下げる斎藤家の親子や、統率力を-10する三好長慶など選択肢も多い。  自爆して自城前の敵に大ダメージを与える松永久秀とかマジおすすめ。  持ってないけど。  固有計略として「秘剣一之太刀」「奥義之太刀」といったチャージ系の武力差ダメージ計略がある。  自分の前方(方向変更可能)に扇状に剣のエフェクトがバシャーと出て攻撃するっぽい。  誰も使ってないからぜんぜんわからんけど。  高コストはそれ単品で役割が固まっているものが多く、  低コストではコスト対性能に優れたカードが多い(鶏卵の術なんてアレなのもあるが)。  もともと枚数の多い勢力ではないので、使うとなれば混成で使うことを視野に入れるのが正解かと。  結論:誰か使って下さい